'La Puerta de Ishtar' como ambientación para juegos de fantasía y mazmorra.

miércoles, 8 de abril de 2015

Alineamiento y Brujería (LotFP)

Si la semana pasada decía que esa iba a ser una entrada breve, esta lo será todavía más, pues sobre los aspectos que trataremos hoy no hay mucho que decir.

En lo que respecta al alineamiento de los personajes no hay cambio alguno a lo propuesto en LotFP. Sigue el esquema del D&D básico con sólo tres alineamientos posibles: Legal, Neutral o Caótico.

Lo único que tendremos en cuenta en el caso de La Mazmorra de Ishtar es que, si un jugador quiere que su personaje aprenda brujería, debe seleccionar el alineamiento Caótico. Ningún personaje Legal o Neutral querrá asimilar estas prácticas que sólo llevan a la corrupción personal y de su entorno. Eso sí, el Director de juego puede permitir que un personaje que empiece con alineamiento Legal o Neutral cambie a Caótico y aprenda conjuros. No obstante, este cambio no se producirá de la noche a la mañana. Requerirá de varias sesiones donde la actitud del personaje vaya mutando, dejándose seducir por los susurros de la oscuridad que le llevarán hasta la perdición de la brujería.


BRUJERÍA

La magia en Kishar es terrible y oscura. La práctica de realizar conjuros se conoce como brujería, y sólo los más desesperados, locos o malvados osan aprenderla. 

Todo lo que se puede leer en La Puerta de Ishtar es aplicable en este caso. La brujería es difícil de aprender, y supone un alto coste. Sin embargo, en lo que respecta a reglas de juego, un personaje que aprenda un conjuro (ya sea por enseñanza de otro, leyéndolo en una tablilla, etc.), tan sólo debe llevar a cabo el procedimiento correspondiente y este surtirá efecto sin necesidad de tirada alguna. Eso sí, las consecuencias de un conjuro pueden requerir tiradas por diversos motivos. Siempre que esto suceda, quedará a discreción del Director de juego cómo interpretar esa regla en este sistema. Hace un par de entradas (Puntos de Golpe y Tiradas de Salvación) apareció un ejemplo de esto. Se citaba el conjuro 'Beso de la Sanguijuela Púrpura', y la necesidad de que sus víctimas superen una TS contra Conjuros de +4 para no resultar envenenados.

Posiblemente, en futuras entradas listemos los diferentes hechizos que precisen de tiradas de este tipo, estableciendo cómo sugerimos resolverlas con este nuevo sistema.

Para finalizar, sólo dos restricciones a los conjuros:

- Las únicas culturas que pueden aprender brujería son las siguientes: Nobles Awilu, Comerciantes de Assur, Nómadas Uridimmu y Esclavos Mushkenu.

- Los conjuros tienen un nivel entre 1 y 3. Teniendo en cuenta esto, los personajes de niveles entre 1 y 5, sólo podrán aprender hechizos de nivel 1. Los personajes de niveles entre 6 y 9, sólo podrán aprender hechizos de nivel 1 ó 2. Por último, los personajes de nivel 10 o superior ya tendrán las aptitudes necesarias para aprender hechizos de hasta nivel 3.

¡Hasta la próxima entrada!

miércoles, 1 de abril de 2015

Combate y Movimiento (LotFP)

La entrada de esta semana será breve, ya que el combate se mantiene prácticamente intacto con respecto a lo explicado en las reglas de LotFP.

En su primer nivel todos los personajes comienzan con un +1 al Bonus de Ataque, el cual recibe los modificadores de característica pertinentes, se sigue idéntico proceso para el ataque, maniobras, etc.

Uno de los principales cambios se presenta en lo relativo al aumento del Bonus de Ataque con la subida de niveles. Mientras que en LotFP sólo el guerrero disfruta de esta ventaja, en La Mazmorra de Ishtar, todas las culturas, en mayor o menor medida, lo harán. No obstante, esto se explicará detenidamente en la futura sección de Niveles y Experiencia, pues la mejora de Bonus de Ataque tendrá una correlación con los puntos de habilidades.



Los otros aspectos a tener en cuenta son:

- La maniobra de Parada otorgará un +4 a la CA a las culturas Guardianes Wardu y Hombres Libres Cimmerios, y un +2 a la CA al resto.

- Las maniobras de Combate Ofensivo y Defensivo sólo estarán disponibles para las culturas Guardianes Wardu, Hombres Libres Cimmerios, Esclavos Mushkenu y Nómadas Uridimmu.

- Se añade la opción de Ataque con dos armas, adaptada de las reglas de AD&D, y que funcionan de la siguiente manera: 

Un personaje puede equiparse con dos armas y luchar con ellas a la vez. Ambas deben ser armas que permitan empuñarse con una mano. 

El personaje dispondrá de un ataque adicional por asalto, pero sufriendo las siguientes penalizaciones: -2 en la tirada de ataque por su arma principal y -4 al ataque con su arma secundaria.

No obstante, el mod. por DES reducirá estos penalizadores, hasta un máximo de 0 (esto es, que un mod. por DES mayor que el penalizador no supone un bono positivo al ataque).

- La distancia de las armas de proyectiles se medirán por zonas (como se explica en la siguiente sección de Movimiento). Cada arma de este tipo tendrá una  zona como distancia máxima. Disparar a una zona mayor supondrá un penalizador de -4.

MOVIMIENTO

El Imperio de Akkad tiene sus particulares unidades de medida, por lo que he aprovechado para simplificar las cosas y no tener que andar calculando metros o pies durante los combates. Para ello, he adoptado el método del juego de rol Star Wars: Al filo del Imperio. En este juego se plantean una serie de zonas (desde la más cercana hasta la más alejada), entre las que se moverán los distintos individuos presentes en el conflicto. Así, disponemos de las siguientes zonas: Corta, Media, Larga y Extrema. No hay una medida de distancia concreta para cada zona, por lo que quedará a discreción del Director de Juego. Para hacernos una idea, la distancia Corta podría considerarse alrededor de diez metros, la Media pocas docenas de estos, la Larga más de 50, etc.

Durante un asalto, un personaje podrá moverse dentro de su zona y atacar con normalidad. Moverse hasta la zona siguiente y atacar Cuerpo a Cuerpo se considerará una Carga, por lo que seguirá el proceso habitual para esta maniobra. Un personaje no se podrá mover a otra zona y atacar a distancia o realizar otra acción similar. Tendrá que moverse en un asalto y atacar al siguiente.

Dentro de la zona Corta se contempla la condición de Cuerpo a Cuerpo. No es una zona en sí, por lo que un personaje puede entrar o salir del Cuerpo a Cuerpo considerándose como un movimiento dentro de la misma zona.

Y hasta aquí la entrada de hoy.

martes, 24 de marzo de 2015

Puntos de Golpe y Tiradas de Salvación (LotFP)

PUNTOS DE GOLPE

Como verás, vamos a dividir las seis culturas en tres grupos. Cada pareja formará una categoría única que compartirá el mismo Dado de Golpe, Tiradas de Salvación y otros aspectos que se explicarán en futuras entradas.

Así, los Dados de Golpe de cada cultura son los siguientes:

- Guardianes Wardu y Hombres Libres Cimmerios - d10

- Esclavos Mushkenu y Nómadas Uridimmu - d8

- Nobles Awilu y Comerciantes de Assur (independientemente de su raza) - d6

Establecer los Puntos de Golpe es algo sencillo y ampliamente conocido. En cada nivel de personaje el jugador lanzará su Dado de Golpe, al resultado le sumará su modificador de Constitución, y el total se añadirá a los Puntos de Golpe que posea.

Las reglas de LotFP establecen una excepción para la primera tirada, la correspondiente al nivel 1 durante la creación del personaje. Se facilita una tabla de resultados mínimos, de forma que, si cuando lanzas el dado obtienes un valor igual o mayor que ese mínimo, te quedas con el resultado; en cambio, si obtienes un valor menor, lo desechas y anotas dicho mínimo indicado en la tabla.

Desde aquí vamos a optar por el método propuesto en ediciones más modernas de D&D: apuntar directamente el resultado más alto posible del Dado de Golpe (más el mod. de Constitución, por supuesto). Es menos engorroso que la tabla de mínimos, y al fin y al cabo la intención que se persigue es la misma, la de dar un poco más de oportunidad de supervivencia a los personajes recién creados.


TIRADAS DE SALVACIÓN

Las Tiradas de Salvación (TS) tampoco necesitan de mayor explicación. Son tiradas puntuales que los personajes realizarán para evitar sufrir una consecuencia de gravedad.

Cada cultura dispone de sus valores en la tabla correspondiente, los cuales irán mejorando conforme el personaje suba de nivel. El valor mejora disminuyendo, pues las TS se superan lanzando 1d20 y obteniendo un resultado igual o mayor en el dado.

No obstante, para esta adaptación hay un par de cambios en lo que respecta a las TS. Por un lado, se añade el concepto de Terror, pues en una ambientación como esta los protagonistas se tendrán que enfrentar a horrores que les afectarán como no lo hacen en las clásicas partidas de D&D, donde los héroes permanecen imperturbables ante cualquier monstruo que se les presente. Por otro lado, los valores que se dan son sustancialmente más bajos de lo normal. Esto es debido a que cada evento que provoque una TS irá acompañado de un modificador. A diferencia de lo que sucede con las tiradas de habilidad o característica, en este caso los modificadores serán algo habitual. Pondremos un par de ejemplos: La visión de una Lamashtu provocará una TS contra Terror +8, mientras que evitar las consecuencias del conjuro  'Beso de la Sanguijuela Púrpura'  requiere superar una TS contra Conjuros +4.

Muy pocas TS no llevarán modificador, y muchas menos tendrán un modificador negativo. Recordamos que, al igual que los modificadores para las tiradas de habilidad o característica, estos se aplican al valor sobre el que hay que tirar, NO a la tirada. Por lo tanto, mientras que en el caso de las habilidades un modificador positivo es bueno, en este caso será perjudicial para la suerte del personaje.

Efectivamente, los modificadores pueden hacer que un valor suba por encima de 20 (o por debajo de 1, raramente). En estos casos se aplica la máxima de que un resultado de 20 siempre será un éxito, y un 1 siempre será un fracaso.

A continuación, las tablas de Tiradas de Salvación para cada grupo de culturas:


GUARDIANES WARDU y HOMBRES LIBRES CIMMERIOS


ESCLAVOS MUSHKENU y NÓMADAS URIDIMMU


NOBLES AWILU y COMERCIANTES DE ASSUR

Nos vemos la próxima semana.

martes, 17 de marzo de 2015

Habilidades y Tiradas (LotFP)

HABILIDADES

La lista de habilidades es una de las cosas más personales que conozco en lo que respecta a los juegos de rol. Cada autor tiene sus preferencias, y es prácticamente imposible encontrar dos iguales. 

¿En qué nos basamos para crear una lista de habilidades? Yo creo que es una mezcla de nuestros gustos personales, nuestra experiencia de juego, nuestras influencias y lo que queremos o pensamos que más relevancia va a tener en las partidas. Al menos esto es lo que yo he tenido en cuenta en su elaboración. No obstante, verás que tampoco tiene mucho misterio, pues aunque diferentes, las listas suelen tener similitudes entre ellas, y rasgos que casi siempre suelen aparecer en todas.

Las habilidades de La Mazmorra de Ishtar, por orden alfabético, son: Aguante, Alquimia, Atletismo, Comercio, Encanto, Intimidar, Lenguas, Maña, Nadar, Naturaleza, Percepción y Sigilo.

Como ya se apuntó en la entrada anterior, hay un total de doce habilidades, pues de cada característica derivan dos de ellas. En concreto, la relación entre las características y habilidades es tal que así:

- Fuerza: Atletismo, Intimidar.

- Destreza: Maña, Sigilo.

- Constitución: Aguante, Nadar.

- Inteligencia: Alquimia, Lenguas.

- Sabiduría: Percepción, Naturaleza.

- Carisma: Comercio, Encanto.


Siguiendo las reglas de LotFP, todas las habilidades tienen un valor de entre 1 y 6. Verás que, en la ficha, cada habilidad tiene una especie de dado de seis caras. Anotar el nivel de una habilidad es tan sencillo como marcar cada uno de los puntos.

Todas las  habilidades comienzan con 1 punto gratuito. Seguidamente, el jugador puede repartir tantos puntos como el modificador de una característica entre las dos habilidades que derivan de esta. Por ejemplo, si el personaje tiene Fuerza 16, tendrá un modificador de +2, lo que significa que dispone de 2 puntos para asignar entre las habilidades de Atletismo e Intimidar.

A continuación, el jugador dispone de 2 puntos libres para adjudicarlos en las habilidades que desee. 

Dicho esto, hay dos limitaciones para el reparto de puntos:

- Ninguna habilidad puede tener un valor mayor de 4 durante la creación de personaje.
- Las habilidades que deriven de una característica con modificador negativo, no podrán tener un valor mayor de 1 nunca.

Con el tiempo, los personajes subirán de nivel y conseguirán más puntos con los que aumentar sus habilidades. Esto se explicará detalladamente en una futura entrada.

Por último, señalar una habilidad especial: Emboscar. Esta habilidad aparece en una sección distinta de la ficha, y observarás que tiene una cantidad de puntos fija de 4. Esta puntuación no varía nunca. Todos los personajes tienen el mismo nivel en esta habilidad, cuyo uso funciona de la misma forma que el resto.

Una breve descripción de las habilidades:

- Aguante: La capacidad del personaje para soportar el dolor u otros factores como la falta de comida y agua, o el consumo de alcohol. Puede parecer que esta habilidad se solapa con algunas Tiradas de Salvación (como una TS de Inconsciencia), pero la diferencia es que una tirada de esta habilidad se realizará para aquellos efectos que, poco a poco, van afectando a un personaje, mientras que una TS se realizará para un efecto inmediato. Es más, un personaje podría verse sometido a realizar varias tiradas de Aguante y posteriormente una TS.
- Alquimia: La ciencia y la magia se encuentran en este arte reservado a los más eruditos. La mezcla de compuestos naturales o místicos pueden dan lugar a las más asombrosas creaciones. De hecho, gracias a la alquimia Sargón creó a dos de las razas de este mundo: los Mushkenu y los Wardu.
- Atletismo: El vigor y las aptitudes físicas del personaje que no estén recogidas en otra habilidad (como Nadar). Saltar, trepar, levantar peso, derribar...
- Comercio: La habilidad de encontrar aquello que buscas al mejor precio. El personaje sabrá cómo moverse entre mercaderes, su lenguaje y contactos. Indispensable para Comerciantes de Assur.
- Encanto: No se trata tanto de la belleza física -aunque también puede ser un indicativo de esta- como del aura que desprende el personaje. Su presencia se hace notar, sus gestos son imitados y sus palabras son siempre escuchadas. El engaño, la seducción y el liderazgo hacen uso de esta habilidad.
- Intimidar: El acto de conseguir lo que quieres mediante la fuerza y el miedo. Aunque los músculos siempre ayudan, uno puede aprender a intimidar sólo con palabras, y así se interpretará en el caso de un personaje que tenga un alto nivel en esta habilidad pero sin que destaque su Fuerza.
- Lenguas: No se trata del arte de leer y escribir Akkadio, el idioma oficial del imperio y un conocimiento estrictamente controlado. Eso dependerá de la cultura que haya escogido el jugador y el trasfondo acordado con el Director de Juego. Esta habilidad hace referencia a idiomas antiguos, como el Sumerio, o extranjeros, como el cimmerio, o el dialecto de Elam, por poner unos ejemplos.
- Maña: La habilidad y técnica del personaje para llevar a cabo diversas tareas manuales. Cosas como reparar un carruaje, inutilizar mecanismos, sustraer objetos de bolsillos ajenos, realizar distintos tipos de nudos, coser ropa, etc.
- Nadar: Simple y llanamente. Tanto para mantenerse a flote como para realizar largas travesías o escapar de una criatura que intente devorarte.
- Naturaleza: Más allá del imperio de Akkad hay todo un mundo extraño y hostil. Esta habilidad es imprescindible para sobrevivir en dichos entornos y conocerlos.
- Percepción: La intuición y los cinco sentidos. Esta habilidad se usará tanto para que un personaje advierta algo inesperadamente como para que encuentre aquello que esté buscando de forma activa.
- Sigilo: Moverse sin hacer ruido y pasar desapercibido pueden salvarte la vida. Con esta habilidad el personaje sabrá aprovechar las sombras y el terreno para que nadie sea consciente de su presencia.

La habilidad de Emboscar se explicará en la entrada relativa al combate.

TIRADAS DE HABILIDAD Y CARACTERÍSTICA

Siempre surgirán momentos donde sea necesario realizar una tirada de habilidad o característica, y precisamente por ello hay que tratar de no abusar de las mismas. Si el Director de Juego considera que con la descripción de los jugadores, y tendiendo en cuenta el entorno, no hace falta realizar una tirada para resolver la acción, lo mejor es no hacerla.

Cuando toque tirar los dados, la mecánica es la misma que se explica en las reglas de LotFP: el jugador lanza 1d6, y si obtiene un resultado igual o inferior al de la habilidad para la que está tirando, tiene éxito en la acción.

Normalmente intentaremos recurrir a una habilidad, pero si no hay una que cubra lo que pretende hacer el personaje, tendremos la opción de usar la característica más apropiada. Para ello, sumaremos (o restaremos) el modificador de dicha característica a 2, y ese será nuestro valor sobre el que lanzar el dado de seis caras siguiendo el mismo proceso que para las tiradas de habilidad. Por ejemplo, si tenemos Inteligencia 14, su modificador es de +1, que se sumaría al 2 para obtener un total de 3. Si sacamos un 3 o menos en el dado tendremos éxito en la acción.

Así mismo, el Director de juego puede aplicar bonificadores o penalizadores de dificultad al valor de la habilidad o característica antes de realizar la tirada. Recomendamos utilizar este recurso sólo en momentos puntuales, y nunca aplicando modificadores mayores a  -2 ó +2.

Si debido a estos modificadores por dificultad, o al modificador de característica, el valor sobre el que tirará un personaje baja a 0 o menos, el jugador deberá lanzar dos dados en lugar de uno. Sólo tendrá éxito en su acción si obtiene un resultado de 1 en ambos dados.

Por el contrario, si un personaje posee un nivel de 6 en su habilidad, o alcanza este valor una vez aplicados modificadores antes de realizar la tirada, deberá lanzar dos dados en lugar de uno. En este caso, sólo fallará su acción si obtiene un resultado de 6 en ambos dados.

Y hasta aquí la sección de esta semana.

martes, 10 de marzo de 2015

Características y Culturas (LotFP)

CARACTERÍSTICAS

Como los veteranos jugadores de D&D y retroclones varios ya sabrán, toda creación de personaje empieza tirando los dados para obtener los valores de las seis características básicas.

A lo largo de los años se han desarrollado múltiples maneras de realizar estas tiradas. Incluso hay sistemas para repartir puntos entre ellas, eliminando la aleatoriedad. Las reglas de LotFP proponen la manera más clásica y "dura": lanzar 3d6 seis veces y anotar los valores en orden. Para suavizar un poco la cosa, deja que el jugador intercambie la posición de uno de los resultados -no es mucho, lo sé, pero por lo menos permite que el jugador coloque su mejor tirada en la característica que quiera destacar-. 

El sistema que yo propongo es otro clásico, pero un poco menos hardcore: lanzar 3d6 seis veces y repartir los valores como se desee. Sigue manteniendo ese espíritu añejo, pero sin resultar tan dramático. No obstante, como dicen en el juego Dungeon Crawl Classics, esta suele ser la primera regla que se saltan los grupos de juego, los cuales aplican el método que más les gusta. No te cortes.

Una vez designadas las puntuaciones de las características obtenemos unos modificadores que dependerán de dichos resultados. La tabla es la misma que encontrarás en LotFP, pero añadiendo los resultados de 19 y 20, que allí no se contemplan, pero en esta versión sí.

OJO, antes de anotar el modificador, el jugador debe escoger una cultura, pues esta proporciona un bono a una de las seis características, cambiando su valor final.



CULTURAS

Las culturas sustituyen a las clases de LotFP (y cualquier retroclón en general). Vienen perfectas, principalmente por dos razones:

- Al igual que las clases, las culturas llevan asociados un trasfondo y una raza específica. Los Comerciantes de Assur son una pequeña excepción, pudiendo escoger entre la raza Awilu o Mushkenu, pero una vez hecha esa elección nos encontramos con lo mismo: una base sólida sobre la que construir el personaje. 

- Hay seis culturas, lo que hace que cada una de ellas pueda estar ligada fácilmente a una de las seis características (de la misma forma que lo están en La Puerta de Ishtar). 

En concreto, la cultura escogida proporcionará un +2 a su característica correspondiente:

Nobles Awilu - Inteligencia
Esclavos Mushkenu - Constitución
Guardianes Wardu - Fuerza
Hombres Libres Cimmerios - Destreza
Nómadas Uridimmu - Sabiduría
Comerciantes de Assur - Carisma

¿Por qué un +2? A priori un +2 puede parecer demasiado beneficio, siendo más adecuado un +1, pero tras algunas pruebas el +2 encajaba mejor. En ediciones posteriores de D&D los modificadores a las características varían cada dos puntos, sin embargo en este caso no es así. Los valores medios, que es a los que se suele tender, presentan un modificador distinto cada tres o incluso cuatro puntos de diferencia. Esto hace que un bono de +1 no suela ser tan relevante como se pretende que sea al escoger una cultura u otra. Un +2 puede que tampoco cambie mucho las cosas, pero sin duda lo hará más que un +1. Además, con un +2 un personaje puede alcanzar un total de 20 en una característica, que sería el máximo posible para un individuo de su especie. 

Una vez determinadas las características y la cultura, el jugador puede rellenar el resto de datos personales de su personaje (Nombre, edad y sexo) antes de pasar al siguiente punto: Las habilidades. 

Estas las veremos en la próxima entrada.

martes, 3 de marzo de 2015

La ficha (LotFP)

Creo que la mejor manera de empezar es con la ficha de personaje. Suele ser lo primero que miro de un juego de rol, porque ofrece una perspectiva general y, a su vez, puedo ir localizando en ella cada regla que se va explicando en el manual.




Como se puede ver, conserva la misma estructura de la ficha de LotFP. Hay, no obstante, varios cambios que se irán explicando en sucesivas entradas, en las que nos centraremos en todos los apartados de la creación de personaje. Quizás, lo que más llame la atención sean las habilidades -un total de 12, pues de cada Característica derivan dos de ellas- y la eliminación, en la parte de abajo, de los diagramas de hechizos y el recuadro de mercenarios contratados. El lugar de estos lo ocupa un espacio para equipo y tesoros, y así, queda condensando todo en una sola cara, en lugar de dos.

La semana que viene iremos desgranando todo esto.

miércoles, 25 de febrero de 2015

Declaración de intenciones (Actualizado)

Hola. Inicialmente este blog nació con la intención de adaptar la ambientación del juego de rol de 'La Puerta de Ishtar' a las reglas de 'Lamentanions of the Flame Princess' (LotFP). No obstante, no llegué a completar toda la conversión, entre otras cosas, porque he ido adaptando esta misma ambientación a otros sistemas.

No puedo negarlo, soy un enamorado del mundo de Kishar, y mi "culo inquieto" me ha llevado a probar este magnífico entorno de juego con diversas reglas.

Así, se me ocurrió revivir el blog ampliando su espectro más allá de las iniciales reglas de LotFP. Recopilaré aquí todas esas ideas y conversiones para aquellos a los que pudiera resultar de utilidad.

Bienvenidos, y que los Igigu os protejan.