El mundo de 'La Puerta de Ishtar' como escenario de campaña para las reglas de LotFP.

martes, 10 de marzo de 2015

Características y Culturas

CARACTERÍSTICAS

Como los veteranos jugadores de D&D y retroclones varios ya sabrán, toda creación de personaje empieza tirando los dados para obtener los valores de las seis características básicas.

A lo largo de los años se han desarrollado múltiples maneras de realizar estas tiradas. Incluso hay sistemas para repartir puntos entre ellas, eliminando la aleatoriedad. Las reglas de LotFP proponen la manera más clásica y "dura": lanzar 3d6 seis veces y anotar los valores en orden. Para suavizar un poco la cosa, deja que el jugador intercambie la posición de uno de los resultados -no es mucho, lo sé, pero por lo menos permite que el jugador coloque su mejor tirada en la característica que quiera destacar-. 

El sistema que yo propongo es otro clásico, pero un poco menos hardcore: lanzar 3d6 seis veces y repartir los valores como se desee. Sigue manteniendo ese espíritu añejo, pero sin resultar tan dramático. No obstante, como dicen en el juego Dungeon Crawl Classics, esta suele ser la primera regla que se saltan los grupos de juego, los cuales aplican el método que más les gusta. No te cortes.

Una vez designadas las puntuaciones de las características obtenemos unos modificadores que dependerán de dichos resultados. La tabla es la misma que encontrarás en LotFP, pero añadiendo los resultados de 19 y 20, que allí no se contemplan, pero en esta versión sí.

OJO, antes de anotar el modificador, el jugador debe escoger una cultura, pues esta proporciona un bono a una de las seis características, cambiando su valor final.



CULTURAS

Las culturas sustituyen a las clases de LotFP (y cualquier retroclón en general). Vienen perfectas, principalmente por dos razones:

- Al igual que las clases, las culturas llevan asociados un trasfondo y una raza específica. Los Comerciantes de Assur son una pequeña excepción, pudiendo escoger entre la raza Awilu o Mushkenu, pero una vez hecha esa elección nos encontramos con lo mismo: una base sólida sobre la que construir el personaje. 

- Hay seis culturas, lo que hace que cada una de ellas pueda estar ligada fácilmente a una de las seis características (de la misma forma que lo están en La Puerta de Ishtar). 

En concreto, la cultura escogida proporcionará un +2 a su característica correspondiente:

Nobles Awilu - Inteligencia
Esclavos Mushkenu - Constitución
Guardianes Wardu - Fuerza
Hombres Libres Cimmerios - Destreza
Nómadas Uridimmu - Sabiduría
Comerciantes de Assur - Carisma

¿Por qué un +2? A priori un +2 puede parecer demasiado beneficio, siendo más adecuado un +1, pero tras algunas pruebas el +2 encajaba mejor. En ediciones posteriores de D&D los modificadores a las características varían cada dos puntos, sin embargo en este caso no es así. Los valores medios, que es a los que se suele tender, presentan un modificador distinto cada tres o incluso cuatro puntos de diferencia. Esto hace que un bono de +1 no suela ser tan relevante como se pretende que sea al escoger una cultura u otra. Un +2 puede que tampoco cambie mucho las cosas, pero sin duda lo hará más que un +1. Además, con un +2 un personaje puede alcanzar un total de 20 en una característica, que sería el máximo posible para un individuo de su especie. 

Una vez determinadas las características y la cultura, el jugador puede rellenar el resto de datos personales de su personaje (Nombre, edad y sexo) antes de pasar al siguiente punto: Las habilidades. 

Estas las veremos en la próxima entrada.

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