'La Puerta de Ishtar' como ambientación para juegos de fantasía y mazmorra.

miércoles, 8 de abril de 2015

Alineamiento y Brujería (LotFP)

Si la semana pasada decía que esa iba a ser una entrada breve, esta lo será todavía más, pues sobre los aspectos que trataremos hoy no hay mucho que decir.

En lo que respecta al alineamiento de los personajes no hay cambio alguno a lo propuesto en LotFP. Sigue el esquema del D&D básico con sólo tres alineamientos posibles: Legal, Neutral o Caótico.

Lo único que tendremos en cuenta en el caso de La Mazmorra de Ishtar es que, si un jugador quiere que su personaje aprenda brujería, debe seleccionar el alineamiento Caótico. Ningún personaje Legal o Neutral querrá asimilar estas prácticas que sólo llevan a la corrupción personal y de su entorno. Eso sí, el Director de juego puede permitir que un personaje que empiece con alineamiento Legal o Neutral cambie a Caótico y aprenda conjuros. No obstante, este cambio no se producirá de la noche a la mañana. Requerirá de varias sesiones donde la actitud del personaje vaya mutando, dejándose seducir por los susurros de la oscuridad que le llevarán hasta la perdición de la brujería.


BRUJERÍA

La magia en Kishar es terrible y oscura. La práctica de realizar conjuros se conoce como brujería, y sólo los más desesperados, locos o malvados osan aprenderla. 

Todo lo que se puede leer en La Puerta de Ishtar es aplicable en este caso. La brujería es difícil de aprender, y supone un alto coste. Sin embargo, en lo que respecta a reglas de juego, un personaje que aprenda un conjuro (ya sea por enseñanza de otro, leyéndolo en una tablilla, etc.), tan sólo debe llevar a cabo el procedimiento correspondiente y este surtirá efecto sin necesidad de tirada alguna. Eso sí, las consecuencias de un conjuro pueden requerir tiradas por diversos motivos. Siempre que esto suceda, quedará a discreción del Director de juego cómo interpretar esa regla en este sistema. Hace un par de entradas (Puntos de Golpe y Tiradas de Salvación) apareció un ejemplo de esto. Se citaba el conjuro 'Beso de la Sanguijuela Púrpura', y la necesidad de que sus víctimas superen una TS contra Conjuros de +4 para no resultar envenenados.

Posiblemente, en futuras entradas listemos los diferentes hechizos que precisen de tiradas de este tipo, estableciendo cómo sugerimos resolverlas con este nuevo sistema.

Para finalizar, sólo dos restricciones a los conjuros:

- Las únicas culturas que pueden aprender brujería son las siguientes: Nobles Awilu, Comerciantes de Assur, Nómadas Uridimmu y Esclavos Mushkenu.

- Los conjuros tienen un nivel entre 1 y 3. Teniendo en cuenta esto, los personajes de niveles entre 1 y 5, sólo podrán aprender hechizos de nivel 1. Los personajes de niveles entre 6 y 9, sólo podrán aprender hechizos de nivel 1 ó 2. Por último, los personajes de nivel 10 o superior ya tendrán las aptitudes necesarias para aprender hechizos de hasta nivel 3.

¡Hasta la próxima entrada!

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